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Posted: 11 May @ 3:41am
Updated: 11 May @ 3:42am

作为与《亿万僵尸》有所类似、侧重于防守所带来的体验的RTS游戏,《Cataclismo》(即灾厄堡垒)对类似《我的世界》的体块搭建的借鉴,以及它对Z轴空间的利用和强调,使得《Cataclismo》带来了迥异于同类型RTS游戏的独特体验。然而,本作的部分设计和内容方面存在着较为明显的短板,使得个人对它只能综合给出中等的评价。

+ 独具一格的美术风格兼人物设计
+ 有别于主流RTS游戏的差异化战略体验
+ 基于一定物理机制之上的、具有策略深度的建造系统,以及围绕着这一系统所展开的攻防交互

- 建筑体块的限制
尽管诸如超出一定荷载作用位置距离的建筑体块摆放不被允许的设计自有对游戏中的物理系统的贴合(以及与之相应的搭建策略),但由于游戏中建筑体块的功能设计中并不包含像是梁或者柱这样作为基本承重结构的内容(虽然有类似造型的建筑体块,但并不具备相应功能,仅仅只是遵循同一套物理系统),再加上部分能用于通行的承重结构(如门拱)只能允许两个方向的交通,这就使得玩家在实际上只能搭建狭窄的多层建筑,无法构架拥有较大纵深的建筑结构,从而可能影响到部分辅助设施的摆放(如旗帜、地狱坩埚等替作战单位提供攻击力/效果加成的设施)和取舍。

- 部分机制设计与RTS本身的框架体系所强调的即时性的割裂
最典型的例子,就是暴雨这种大大降低作战单位输出能力的debuff场景效果。这一设计的存在,很大程度上降低了灵活调动不同的作战单位对某些防守位置的突发情况进行救急处理的可能性,使得玩家大部分时候只能通过白天阶段(尤其是最高难度下)一锤定音式的防御布控,来让夜晚降临的恐魔群单方面检验自己的防守能力。除此之外,玩家能主动操作的部分就只剩下了女主角习得的主动技能,况且这些技能的使用范围导致它们也只能被用在一个点位的防守,对于多个位置的恐魔群,作用恐怕是十分有限的。

- 运营部分的阻滞感
由于建筑的防御力与构成其的建筑体块叠加高度呈正相关,而战役中的大部分关卡会遭遇多个方向来袭的恐魔群,适合与之发生交战的区域又较为宽敞,故而关卡中构筑起具有较佳防御力的建筑结构往往需要耗费大量的石头材料(尽管场景中存在大量可被收集的生产材料,但玩家的初始库存上限有限,且一个区域的防御建筑材料用量事实上颇为可观)。在前期,石头的产量是非常紧缺的,玩家想要获得更多的产量和生产效率,就只能:1、升级生产建筑为高级建筑,增添辅助设施;2、增加采矿的工人数量,尽可能多开生产建筑。要达到第一点,就必须将繁荣度先提升到三级,而这个过程中每提升一次繁荣等级都要完成一定的前置条件或建筑,当玩家费劲周折提升到较高等级的繁荣度时,一局的流程基本上就快结束了;要达到第二点,就要尽可能多地造烽火台扩展领地和提升人口数量,而后者会导致氧气的需求量激增,以至于不得不建造新的氧气生产装置(即空气过滤器),而空气过滤器对所处建筑体块高度的要求,又使得玩家不得不另耗材料建造搭载空气过滤器的平台和通往它的楼梯结构,从而无形增加潜在的成本。功能性较为重要的建筑(如大大增加资源采集效率和存储上限的仓库)和强力作战单位(如投石器,卫队,猎人等)几乎都需要高繁荣度下才能解锁,最高难度加成下的部分高威胁度敌人(如水疱、塞壬等)仅靠前期弓箭手、力士和捕兽者等单位的组合恐怕难以处理,而高级单位除了本身较高的成本外又存在着受迷雾燃料限制的数量上限,以上种种因素,使得常见的RTS游戏中经济运营所带来的平滑体验在本作中变得磕磕绊绊了不少。

- 战役中后期因建造而带来的高重复度体验
在战役的大部分关卡中,由于地图上不同位置的地形分布截然不同,相同结构的建筑体块在许多情况下难以被反复运用,故而玩家的大部分游戏时间都花在了暂停搭建不同的防御建筑/扩张经济建筑和功能建筑上;而真正用来与恐魔交战的时间往往非常短暂,随着战役推进而解锁的新建筑内容到了中期相关科技解锁后又几乎一望到底,这就使得在战役流程前期饶有兴致的搭建过程容易因大量的重复劳动而变得枯燥起来。

- 单位/敌人设计的乏味和整体内容的贫瘠
无论是玩家方的可用作战单位,还是不同类型和特性的恐魔,除了两者种类的稀少外,在围绕着它们的相关设计上几乎就只有这几种要素:单体伤害/群体伤害/范围伤害/DOT伤害,攻击力的高低,减速/减伤/增伤,再加上站位高低对玩家方不同作战单位的影响,除此之外就几乎没有其他要素(如可以被针对的弱点)了。这使得玩家对恐魔可以采取的战术搭配非常有限和单调,而大部分关卡中来袭的恐魔搭配和由此带来的体验又大致相仿。除此之外,目前的正式版所包含的内容除了长达十多个小时流程体验的战役外,就只有寥寥无几的遭遇战和生存模式了,就目前的内容而言,并不具备多少可供玩家重复体验的空间。
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