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8.5 hrs on record
《我和她(们)的研修日志》是iMel开发的《研修日志》系列第三部,前两部作品分别是《我和她(护士)的研修日志》与《我和她(女医师)的诊察日志》。剧情设定上,前两部作品分别对应不同的角色攻略,可看作是一部;而第三部作品类似一、二部的番外篇,继承了一、二代的故事情节,但不包含攻略角色后的感情(毕竟在前两部中,男主跟两位女主都结婚生子了)。

没玩过之前的作品也不要紧,游戏剧情很好理解,开头也进行了简单的回顾,大致内容如下:男主来到天城大学医院实习,首先在骨科完成了3个月的培训,期间由骨科的青梅竹马赤木澪担任指导护士;接着在内科待了6个月,由大学时代的前辈天城凉作为实习指导医生。随后还在急诊科和麻醉科完成了3个月(游戏里这部分没做描述,一笔带过)。在两人手把手、心连心的帮助下,男主顺利通过了第一年的初期实习。接下来将开始第二年实习,这次选择的是同一家医院,不过选择的却是妇产科。在可能会被天城凉与赤木澪调侃为 “变态” 的情境下,故事正式展开。

本作流程虽然短,但也做了多结局,期间共有4个关键节点,每个关键节点存在2个选项,选项意思很明确,分别指向不同的女主,类似好感度,选择其中一个就增加其中一个角色的好感。如果一路下来全选其中一位,那么顾名思义就会进入她的路线,反之则会进入另一个角色的路线。因而看到有不少玩过的玩家说本作有两个结局,实际上不然,本作也是存在后宫结局,两位角色都能一同拿下,攻略办法就是“我都要”(不过准确来说不能算后宫,毕竟并不能实际意义上地攻略角色),即在进行选择的时候每个角色都要考虑到(按照“赤木澪→天城凉→赤木澪→天城凉”的方式)。以这个方式触发的结局,最后会有制作人员名单显示,而另外两个结局没有,所以也算是真正意义上的好结局吧。

游戏延续了该系列一贯的精美画风,无论是带有Live2D效果的立绘还是CG,表现都十分精致;无论是可爱的赤木澪,还是性感的天城凉,让人在看后都过目不忘。不过需要注意的是这部作品并没有“你懂的”奇怪内容,有的只是一些不痛不痒的擦边球,流程不长,CG数量也不多(不算差分的话,共10张),完完全全就是一部全年龄性质的作品,也不明白为何锁区。所以如果不是为了系列作品全收集的话,更建议绅士玩家去体验前两部作品。
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Posted 3 May. Last edited 3 May.
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7.5 hrs on record
《木偶往事》是一款奇幻风平台跳跃类动作冒险游戏,讲述了一段关于友谊、自我觉知与救赎的动人故事。故事围绕两位主角展开。才华横溢却因过错从前舞台被下放到台下的织工尼芙,与天真且雄心勃勃的演员德雷夫,因一次意外被线轴和线缠绕在一起,不得不踏上重返剧院前台的旅程。在这段充满未知的冒险中,他们共同战斗,彼此信任,逐渐建立起牢固的纽带。随着旅程的推进,被忘却的往事逐渐浮现,两人也在过程中揭开了剧场王国背后隐藏的秘密。

本作采用了2.5D视角,核心玩法为平台跳跃与解谜。虽然看似是双角色合作冒险,但实际上并不支持双人模式,而是需要玩家同时操控尼芙和德雷夫。不过操作逻辑并不复杂,不会出现类似《双子传说》那种左右手互博打架的情况,即使是新手也能快速上手。这种双角色操控机制,不仅为游戏增添了模拟提线木偶的新鲜感,还在一定程度上丰富了趣味性。

游戏内谜题丰富多样,大多围绕拉开关、推箱子等经典形式展开,整体解谜难度较低。在关键节点,系统会给出明确的按键提示,加上存档点位分布密集,场景加载速度快,即便玩家不幸死亡,也能迅速重开继续游戏,有效避免了卡关的烦恼,使得新手玩家在一周目开荒时也能拥有流畅的游戏体验。不仅如此,为了避免玩家产生视觉疲劳,游戏还融入了躲避、潜行以及射击战斗等元素,进一步丰富了玩法内容。

该作收集品分为道具、戏服跟彩色玻璃三大类,每一类都涉及对应物品等着去收集:其中道具为NPC物品,每件物品都附带相应角色的日记或信件,可以用来补充世界观细节;戏服则类似于角色的套装皮肤,由于大部分皮肤都有对应的 NPC 原型,当玩家更换戏服后,角色会变成其他人的模样,此时与特定 NPC 互动,还能触发特殊的对话呢;彩色玻璃则是分布于预言家过场中的 12 块玻璃残片,拼凑后可揭示剧场兴衰的关键秘密。收集品显示都很清楚,只要认真探索一下地图的边边角角都能凑齐(别忘了做NPC头上带感叹号的支线任务,完成后会有收集品哦)。

比起玩法,该作最吸引我的还得数它那将传统木偶戏的舞台美学与哥特式奇幻风格进行完美融合的美术风格:一方面,褪色的天鹅绒幕布、锈蚀的铜制齿轮、悬浮的聚光灯残骸等哥特式元素,奠定了暗黑基调。另一方面,暖黄色的灯光、木质纹理的舞台地板、手绘风格的布景画,又为冰冷的机械世界注入了温暖的童话质感。彩色玻璃碎片拼成的预言画面,用斑斓色彩描绘着悲剧故事,更是带来强烈的视觉冲击与情感张力,带来了“戏中戏”的沉浸式体验。

总评
综上所述,《木偶往事》是一款以暗黑童话外壳包裹光明主题的动作解密小精品,凭借着充满魅力的剧院风格世界设定跟独特的提线木偶式操纵机制,带来了别具一格的游玩体验。优秀的配音跟音乐进一步提升了沉浸感,结合风格鲜明、细节满满的精美画面演出,仿佛让玩家置身于一个真实的戏剧世界之中。无论是喜欢提线木偶主题、童话世界,还是热衷平台动作解谜的玩家,都能在这款游戏中找到乐趣。同时,其温暖治愈的故事内核,也使得它可成为寓教于乐的不错选择。
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Posted 30 April.
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15.5 hrs on record
《死或生》系列诞生于1996年,凭借肉感十足的硬核格斗玩法与让人血脉喷张的鲜明角色设计深受玩家的喜爱,乃至于在当时成为行业标杆。其衍生作品《死或生:沙滩排球》(因“球”元素丰富,又被玩家称为“奶排”)系列另辟蹊径,以阳光、沙滩、比基尼为基调,营造出轻松休闲的度假氛围。本作《维纳斯璀璨假期》作为续作,延续了 “奶排” 的世界观,不同的是玩法从排球竞技转向传统恋爱文字视觉小说:玩家将继续扮演岛主,在四季如夏的维纳斯群岛邂逅魅力十足的维纳斯小姐姐,以在 “维纳斯挑战赛” 中获胜为目标,与心仪角色发展情感羁绊,解锁多样故事结局。

本作登场的角色共有6位,分别是海咲、穗香、环,菲欧娜、七海以及伊莉丝,尽管人设涵盖元气少女、温柔御姐等类型,但角色数量实在谈不上多,连玛丽罗斯、霞这些高人气角色都没有登场,不免让部分老玩家感觉到遗憾,也不知道未来官方是否会推出角色DLC来弥补上遗憾。好在角色建模质量上乘,即便是只有6位角色也带来了不错的看点。不过也有玩家认为该作的建模水准较过往奶排作品略有下降,由于本人没有玩过前作,所以不做评价。但对初次接触的新人而言,这样的视觉表现已足够令人心动:无论是眼睛的波光流转、发丝的细腻质感,还是服饰的褶皱动态均刻画入微,配合实时变化的表情系统,让小姐姐们的一颦一笑都极具感染力(awsl),仿佛真人跃然眼前,无时无刻不带来砰砰心动的恋爱体验。

游戏以章节形式推进,虽然单章流程较短,但因有多路线,所以也具有一定的重玩性。玩法很简单,简单来说就三件事:拍照、拍照,还是TM的拍照,为此你也可以把它称之为拍照模拟器。值得一提的是,因为要经常拍照,所以要多预留点存储空间。每章开始系统会给出三个拍摄要点,要求玩家拍摄的照片要同时带有相应的内容,比如说拍摄特定的妹子,拍摄画面里要有香槟,拍摄背景在沙滩,那么同时满足条件的照片应该是特定的妹子在沙滩上喝香槟,以此类推。每章结尾会要求提交照片,提交符合条件的照片数量越多,就越能在关底结算中获得更多的粉丝数,粉丝数达到不同数量可以解锁不同的服装。目前服装总共数量还算丰富,不过多数为通用款式,专属角色个人的特色服装寥寥无几。

拍照在游戏里分为了两种模式,一是空格简易模式,玩家随时按下空格键就能完成抓拍;二是专业相机模式,比起前者提供了更多自定义功能,支持360度视角调整、焦距缩放、目光方向控制,还提供滤镜、边框、涂鸦等个性化工具。需要吐槽的是,该作的评分机制有点模糊:三星评价的判定标准未明确说明,常出现 “自我感觉良好却低分”跟“系统显示高分但与个人审美相反”的让人不明所以情况。不过考虑到分高分低并不会对剧情带来实质性的影响,所以游玩时也不要太有完美主义的负担,拍照本质是记录与妹子的甜蜜互动时刻,作为休闲玩家大可不必过分追求评分高低,专注于当下的情感交流才是关键。

除了拍照外,玩家会经常性跟各位妹子进行小游戏跟对话互动:其中小游戏为QTE,难度很低,低到甚至有点幼稚,不过依旧能让玩家着迷,主要原因是它提供了玩家跟妹子超近距离的互动,结束后都有壁咚环节,福利满满;对话则是随着剧情推进出现的选项,不同的选项会带来不同的好感增减,由于好感直接影响路线跟结局,所以选对选错也蛮关键的。好在游戏支持随时存读档功能,只要你愿意,一周目完全可以通过S/L大法按照你所想的进行选择。不过个人建议一周目跟随直觉选择,二周目再回收全路线完全可行,毕竟顺应本心的心动瞬间,才是恋爱模拟的核心魅力。
总评
综上所述,《维纳斯璀璨假期》是一款无论是新人(没玩过系列前作也不影响)还是老玩家都能快速上手的作品,尽管存在剧情偏日常向、缺乏跌宕起伏的发展,玩法单一、多周目刷好感易疲劳,角色数量有限,以及售价较高等争议(换个角度想,拿跟一位妹子约会的钱就能享受跟6位妹子的近距离贴贴,是不是心里平衡许多了呢,笑~),但优秀的建模、细腻的演出、精美的人设与高自由度拍照玩法,也成功打造出了梦幻般的恋爱体验。推荐给追求极致视觉享受或单纯想在虚拟世界中收获心动的恋爱模拟爱好者尝试,毕竟,在钢筋水泥的现实里,谁不想拥有一座盛满浪漫的维纳斯群岛呢?
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Posted 26 April. Last edited 26 April.
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13.5 hrs on record (13.3 hrs at review time)
跳舞炼金,爱了爱了
《优米雅的炼金工房 追忆之炼金术士与幻创之地》是经典 JRPG《炼金工房》系列的第26部正传作品。自1997年初代问世至今,该系列已历经28年时光。即便如此,它仍凭借轻松欢乐的剧情、鲜明讨喜的角色塑造以及独特的炼金术玩法吸引着众多粉丝。不过《炼金工坊》系列一直不算热门游戏,较慢的节奏使其受众相对固定,若不是《莱莎》三部曲凭借“肉腿” 元素引发话题,恐怕该系列的知名度仍会局限于小众圈层。

随着时代变迁,《炼金工房》系列始终在寻求突破:或是为了革新玩法,或是为了吸引新玩家。而此次 GUST 工作室似乎踏上了一条全新道路,这部新作相较于前作变化不少,以下我从五个方面展开简述。
一、故事基调的转变
本作打破了系列传统的轻松欢乐风格,转而采用更具张力的叙事方向:炼金术从日常工具沦为人人谈之色变的禁忌,主角优米雅也因炼金术士的身份遭到村民排斥。玩家需要伴随她一步步揭开炼金术被污名化的真相。尽管剧情中仍保留了部分温馨幽默的片段,但整体氛围明显增加了沉重与严肃的色彩。

二、开放地图的升级
游戏延续了开放世界架构,但地图规模更大,摒弃了独立分区设计,四块风格迥异的大陆实现无缝衔接。角色机动性也得到强化,开局即可使用贴墙三段跳,熟练运用后可穿越复杂地形开辟近道;中期解锁摩托车载具后,配合全地图随时传送功能,跑图效率显著提升。

三、战斗系统的突破
战斗模式从传统回合制彻底转型为即时动作战斗,玩家可根据敌人动向实时调整角色闪避与站位,并通过连招技能输出,带来更具爽感的操作。尽管策略性有所削弱,对硬核玩家不够友好,但无缝衔接的流畅战斗流程仍令人眼前一亮。美中不足的是,技能存在冷却时间,输出节奏偶有卡顿,未能实现完全无拘无束的战斗体验。

四、炼金系统的简化
作为系列核心玩法,炼金系统的改动最为彻底:虽然仍围绕“采集→炼金→战斗”的循环展开,但系统逻辑大幅简化,摒弃了《莱莎》系列复杂的 “配方树”,引入星盘调合机制:玩家只需将素材投入星盘对应节点,通过覆盖共鸣区域即可提升道具属性,流程更直观易上手。素材获取机制也进行了优化,野外采集无背包上限限制,基地温室还可批量培育高品质道具,告别反复刷素材的肝度,大幅降低入门门槛。

五、养成部分的拓展
除主线与支线任务外,玩家可在大地图据点建造专属基地并自由布置内饰。这一系统对建造爱好者颇具吸引力,尽管与核心炼金玩法联动较弱,更偏向休闲功能,但游戏提供了 “默认套房一键布置” 选项,兼顾了不同玩家的需求,不会过于为难玩家。

总结
从上述变化不难看出,《炼金工房》正试图从慢节奏的小众JRPG向“轻量化、易上手”的大众化方向转型。至于这些改动是否成功,可谓见仁见智,毕竟有人钟情烧脑策略,有人偏爱轻松体验,难以两全其美。

就个人体验而言,本作值得推荐:尽管存在地图材质粗糙、过场动画穿模等细节瑕疵,但快节奏的战斗、简化的炼金系统与友好的新手引导,使其成为娱乐时间有限的新人入坑首选。更值得一提的是,女主优米雅的人设堪称亮点:兼具萌系可爱与御姐气质,炼金时的优雅舞姿更是令人印象深刻,为游戏增色不少。百看不厌,爱了爱了!
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Posted 19 April. Last edited 19 April.
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0.0 hrs on record
作为麻豆社旗下“富婆妹”系列最新续作,《常轨脱离Creative凸》在粉丝们的期待跟千呼万唤下终于登录了steam,不过由于某些原因,本作并没有独立成篇,而是以DLC的方式存在于《常轨脱离Creative》页面下。老实说这可能会一定程度影响销量,毕竟大多数玩家是不太喜欢点进DLC去查看游戏。纵观以往作品,基本上也都是本体曝光量大于DLC的。不过话又说回来,该作能顺利通过审核正常上线也是不容易,所以就算是DLC也很香,买就完事了。

本作是2022年发售的校园喜剧恋爱视觉小说《常轨脱离Creative》的FanDisc篇(简称FD),内容紧接本体,没看过也不要紧(不过有条件还是先去补补),大概讲的是父母双亡、有妹有房经典开局的男主和泉智宏,原本在学校里是一位小透明,因一场抽签意外成为天选学生会长后,便开始了为拉人入坑学生会而到处跟各式各样的妹子接触,进而展开各种有趣的、甜甜的日常及恋爱故事。

续作凸不仅延续了本体四位富婆妹子的恋爱后日谈(分别是妹妹和泉妃爱、同班同学常磐华乃,学妹锦明日海,上届学生会长镰仓诗樱),还增添了一位新的富婆美少女可攻略,那就是龙闲天梨,带来了“老4+新1”的新鲜体验。其实说新也不新,因为龙闲天梨是在本体中就出现过的角色,人气很高,但苦于不能攻略,一直憋得玩家们心里痒痒的。现在它终于转正了,甚至在角色选择界面里还排到了第一位(开局就能直接在五条路线中进行选择,避免了拖沓的问题),足以看出其核心地位了。难怪制作组说万众期待的天梨路线体量不输本篇女主线,绝对管饱,实际体验下来确实也很充实。当然正传4位女主的FD故事同样精彩充满看点就是了。

别看这是一部废萌向gal作品,它可比一些粗制滥造的同类游戏质量要高得多,不仅有着出色的角色塑造,还有细腻的情感刻画,更有动听的BGM跟优秀的CV,玩着很有代入感,不知不觉就能让人沉浸于其中,甚至废寝忘食(没错,那个人就是我,玩着误点而忘记吃午饭)。尽管采用的是静态立绘作为主要表现形式,但CG质量依然保持高水准,就连福利场景的拆分处理跟CV喘息音效也做得很用心,可谓观赏性与实用度相互达标。

如果你是前作粉丝,不用多想,直接无脑入手就好;如果你是废萌爱好者,那么该作的可爱有趣的元气角色跟接二连三的密集发糖点也足以让你沉沦,毕竟,谁能拒绝被五位富婆美少女环绕的甜蜜校园生活呢?话说,既然都有凸,制作组是不是也可以考虑做个凹呢(笑)~
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Posted 10 April.
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7.5 hrs on record
《尸检模拟器》是一款以验尸为主题的恐怖游戏。故事主人公是一位名叫杰克的病理学家,因为妻子凯特的长期失踪,他遭受着巨大心理创伤,平日靠着药物和酒精来麻痹自己。某天,他像往常一样进行着尸检工作,却意外在尸体身体里发现一枚属于妻子的订婚戒指,为了揭开真相,他不得不一边继续检尸,一边跟自己的内心乃至于邪恶力量作斗争。

本作主打特色的验尸玩法,从戴上手套、穿上围裙这些基础准备工作开始,到检查尸体坚硬程度和伤疤状况,到随时记录报告详情,再到解剖跟观察各个内脏器官,以及最后的缝合尸体跟送回停尸仓等系列操作,玩家能够以第一人称视角亲临尸检的过程。这种独特体验,除了不能真的烹饪尸体,甚至可以略带调侃地说它就是“汉尼拔模拟器”(笑)。

为了避免尸检过程过于单调,制作组巧妙地融入了故事线与恐怖元素,玩家在尸检工作之余,还能体验主角的上下班日常,上下班的路上也时不时会出现一些诡异事件,带来额外的刺激。游戏画面表现不错,工作场所冰冷的走廊散发着森然气息,主角杰克居住的大楼空气中也弥漫着安静而又压抑的味道,这与尸检主题相得益彰,整体塑造出了优秀的氛围。

当然也不排除有的玩家不喜欢剧情,只想安安静静地跟尸体打交道,在游戏刚发售时,这类玩家的需求确实难以得到满足。不过目前游戏已经更新了聚焦于“验尸”本身的解剖模式,该模式剔除了恐怖和叙事要素,玩家将作为刚从医学院毕业的实习生直接上手尸检工作。该模式内置有评分系统,玩家完成工作后,会由导师杰克给出纠正评分,既带来了一定的成就感,又增添了挑战的乐趣。

不过游戏也存在瑕疵,虽然或多或少的显示、穿模跟音效等BUG问题已经得到了修复完善,但玩法逻辑本身是难以改变的,那就是真实性。尽管入手本作前就听闻该作中尸检的每个步骤都是经过病理学家与法医学者联合监修,但实际游玩后,仍能发现不少细节存在不严谨之处,主角常常戴着刚刚解剖过尸体、触碰过器官的手套就吃药、开车,这种行为完全违背了基本的卫生和安全常识,很容易让玩家对游戏的专业性产生质疑。另外,离心机的使用也不符合基本操作规范,试管不对称放置的情况严重偏离现实;移液枪的使用同样存在类似问题,操作与现实逻辑相悖。对于有相关知识背景的玩家来说,这些低级错误会让他们瞬间出戏,从而影响到沉浸式游玩体验。

你可能会说玩个游戏而已,何必如此较真,确实,如果你抱着娱乐的心态来玩,确实图个乐没毛病。但不排除一些人就是喜欢利用游戏学习知识,在这种情况下,这些低级错误的存在,不仅会极大地削弱玩家的沉浸感,还会让玩家学到错误的知识。倘若这些错误知识再被应用到现实中,会有更大的隐患(不会吧,不会吧,不会真有人从事尸检工作吧)。

综上所述,市面上模拟类游戏众多,但以尸检为题材的作品确实稀少,甚至可以说是独一份的存在,有独特的创意和一些可圈可点之处,初见的时候还是非常具有吸引力的。尽管游戏存在一些专业严谨方面的问题,但如果你只是图一乐,那么完全不必在意这些细节。话虽如此,但还是希望开发者能够在后续更新中,真正聚焦于游戏的核心问题,提升游戏品质,使其名副其实,充分发挥出题材的潜力。
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Posted 9 April. Last edited 9 April.
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3.1 hrs on record (2.8 hrs at review time)
没时间解释,一直冲就完事了
《救命!怎么又塌了!》是一款快节奏跑酷类爽游,讲述了一位小女孩在不断崩坏的世界里不断奔跑翱翔冲刺,并探索背后真相的故事。

本作出自于《全面战争模拟器》开发商之手,有着一如既往优秀的美术风格跟音乐表现,既养眼又让人热血沸腾,时而放松时而刺激,这种过山车般的体验,一下子就让我沉浸于其中。游戏采用了半开放式线性流程,有一定自由度,但不多,限于闯关空闲之余能在大地图自由奔跑自娱自乐,在指定的安全区强化角色基础能力,购买特殊装备之类的。

该作一共包含10个章节,每个章节推进方式采用了肉鸽爬塔的模式,其中包含随机事件、普通房间、挑战房间、奖励房间、篝火房间、商店房间以及BOSS房间。篝火房间相当于安全房,可以恢复血量,商店房间顾名思义,可以花费闯关中获得的反火花购买各种强化道具,随机事件房会给出一些利弊兼具的选择,考验玩家的决策能力。

其余事件则是在关卡里跑酷,概括起来就是一个字 ——“冲”,从起点冲向终点,期间会存在各式各样的障碍物,身后也会有类似毒圈一样的追赶机制,逼迫玩家必须一刻不停地向前奔跑。奔跑的关卡是加速,想要加速就要掌握好的落地姿势,游戏内分为完美落地、优秀落地跟普通落地三种判定,越好的判定能够提升越多的移动速度,而越靠后的判定则有可能减速,起到反作用,因此掌握好斜面落地冲刺是爽玩该作的关键。

刚发售的时候游戏存在一些问题,比如关卡场景内的反火花太少,引导不够清晰,加之路线左拐右拐的,经常性容易走错地方,导致经常死亡重来,很崩心态。明明是一款爽游,到头来却爽不起来,难免有点本末倒置。庆幸的是,制作组十分重视玩家的反馈,很听劝,对出现的硬伤之处改进得相当及时,调整了不少内容,修复了不少BUG跟漏洞,尤其是下面这几项,直接让之前的游玩体验得到了180度的反转:
1.初始生命提升:初始生命从 2 提升至 3,增加了玩家容错率。
2.道具价格下调:商店内道具价格大幅降低,让玩家更容易获取强化道具。
3.障碍物数量减少:关卡内障碍物数量下降,降低了跑酷难度。
4.反火花获取增加:玩家在关卡中能获得更多反火花,满足道具购买需求。
5.地图优化:地图设计更趋于直线化,即便存在拐弯,衔接也十分流畅。同时,增加了反火花引导,有效避免玩家迷路。

上述改进及优化措施显著降低了游戏难度,让反应稍慢的竞速新手也能获得良好的游戏体验。当然制作组也在公告中明确表示,未来同样会保留足够的挑战空间,所以追求高难度挑战的硬核玩家也不必过于担心。
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Posted 6 April.
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4.5 hrs on record
时隔千年,少女丝莉雅从冷冻睡眠中苏醒过来,此时全世界陷入了智械危机,外面到处都是机器人叛军,作为目前唯一的人类,她与搭档机器人拍档仔携手组装出人型仿生机器人“动力兵”,踏上了一边寻找其他幸存人类,一边揪出罪魁祸首的旅途。

别看商店界面里写着《机兵大乱战》是一款Roguelite动作游戏,其实本作包含肉鸽要素并不多,主要体现在每次场景切换、敌人配置以及掉落物不同罢了。在游玩方面,它其实更偏向于无双刷子类动作砍杀,主打的一边爽一边肝的体验。

哪里爽
如果你玩过《侍神大乱战》,你就会发现这两款游戏竟是如此的相似。没错,这两款游戏都出自于ALPHAWING Inc.之手。第一眼看上去像是像素,实际上采用的是3D模型实时渲染成像素画面的技术,并在此基础上引入光线追踪,使得光影效果很出色。机甲战斗时的金属反光、爆炸火光以及粒子特效在此风格下呈现出独一份的层次感,画面表现华丽,这也形成了该团队独有的视觉辨识度。不过在敌人与攻击特效众多时,如此画面也容易导致场面混乱,以致于玩家难以看清敌人的攻击和弹幕,以及自身位置,这也是为什么不少人说玩久了容易头晕的关系。不过也受益于这种“眼花缭乱”的炫丽画面加上对战时各种五颜六色数字特效,结合“拳拳到机”的打击音效,让游戏玩起来有种莫名其妙的爽快感,就像在玩无双割草游戏般,到后期数字膨胀后,这一感觉更是越发的明显。

哪里肝
游戏内置非常多有着能增加被动数值的不同app插件,以及涉及身体、腿部、左武器和右武器四个部位机甲部件可以解锁(不同机甲武器的攻击范围、速度与特效各异,涉及武器种类丰富,共26种武器,近战远程都有),机甲部件之间的随机搭配,加之自由涂色改装的DIY系统(从性能到外观设计,均可进行细致的定制),可玩性很强。不过解锁这些部件基本上都需要花费不少的D晶片(D晶片还能用于局外成长,提升角色生命、防御以及机甲各项性能,强化选项多达 40 项),然而前期靠刷获得D晶片的效率又很低,所以这个过程难免少不了肝。简单提示一下,游戏内含成就系统,完成对应的成就可以获取D晶片,数量不少,建议前期尽可能地先去刷成就。

最后不得不吐槽下,该作教程做得实在是太简陋了,除了基本的移动和攻击外,其余重要的信息居然一个字不提,以至于不理解的玩家刚开始玩的时候极易走弯路,所以我在这里简单罗列一下你游玩前应该知道的两点事情:
1.地图上每个房间里的敌人都刷不完,随时可以去往到下一个房间(打够一定数量的图会出精英关卡);
2.玩家在场景内获得的app插件跟机甲部件,在结束任务退出后会重置,并不能带走。需要在一路上遇到的技能商店跟机甲商店里花钱解析,解析后才能永久解锁,在下一次游玩的时候就能进行自定义编辑了。
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Posted 20 March. Last edited 20 March.
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5.4 hrs on record
《幻刃奇美拉》是一款赛博朋克风横板平台类动作冒险游戏。背景设定在“妖魔战争” 爆发的近未来世界,异形怪物和幽灵凭空从都市中涌现,人类陷入了长达三十年的苦战。圣祭协会在这场战争中崛起,成为人类对抗妖魔的希望之光,主角“慎”正是协会中的一员。然而苏醒后的“慎”失去了记忆,在与能幻化成魔剑“妖萤刀”的勒克丝相遇后,他踏上一边斩妖除魔,一边找回记忆的旅程。

本作由打造过《东方月神夜》(2019 年)和《蒂德莉特的奇境冒险》(2021 年)等佳作的 Team Ladybug 团队精心制作。与该团队过往作品相比,《幻刃奇美拉》风格一脉相承。熟悉的充满科技感的 UI、精致细腻的画面令人眼前一亮,特别是游戏将赛博朋克与百鬼夜行风格完美融合,日式传统街道与飞行机器人、全副武装的士兵同框出现,古今科技与妖怪元素激烈碰撞,产生了极强的视觉冲击力,展现出独树一帜的科技感日式美感。动感十足的音乐,搭配细节满满的声效,如弹壳落地的清脆声响、武器碰撞的铿锵之音以及怪物的嘶吼咆哮,都为增强游戏沉浸感发挥了重要作用。当然,新作也有新变化,地图规模大幅扩大,同时设计了丰富的副任务系统,耐玩性得到了一定程度的提升。

游戏剧情表现良好,虽未设置跌宕起伏的大量转折,却凭借细腻情感与碎片化叙事打动人心。不过,该作仍未配备配音。玩法上,采用类银河战士恶魔城的框架,融入 RPG 元素。随着角色不断成长,玩家可习得越来越多的技能,进而解锁并探索更多区域。这种循序渐进的难度设置与自由游玩模式,正是银河战士恶魔城类游戏的魅力所在。在战斗打击感方面,游戏带给我的体验很不错,尤其是魔剑学会定点旋转技能后,玩家可运用该技巧在 AB 两点间隔蓄力,打出惊人伤害,配合武器碰撞的啪啪声与暴击击杀敌人的音效,解压感十足,十分酸爽。

游戏内武器种类丰富,不仅有全自动、半自动枪械、霰弹枪、榴弹枪和手里剑等远程武器,还有长剑、短剑、双手剑和鞭子等近战武器可供选择,且支持两种武器自由搭配。不同武器拥有独特的攻击速度和判定范围,多样的武器种类与千变万化的魔剑 “妖萤刀” 相结合,为战斗提供了多元策略组合。值得一提的是,游戏操作难度并不高,手残党玩家也能轻松上手,毕竟游戏定位并非类魂游戏,而是主打简单爽快的动作砍杀。

除战斗外,游戏还包含一定解谜元素,难度虽不高但也不失趣味性。例如,利用勒克丝能够穿墙的机制,让角色与魔剑在特定光线照射下短暂分离。勒克丝自身功能十分多样,不仅能变成钩索助玩家跨越沟壑,还能化作跳台助玩家抵达高处,更能还原过去存在的物体开辟新道路,几乎涵盖了游戏中所有的机关谜题,足见设计之精妙。

不过与之相对应的地图设计就比较中规中矩了,虽然传送起来很方便(除了少数特定区域外,玩家无需依赖存档点即可在已探索的区域内任意传送,大大节约了不必要的跑图时间),但是地图设计得不怎么有意思,探索趣味性并不是很高,更何况一些场景藏的道具跟战利品也不是很丰富,就更削减了探索的乐趣跟兴致,很多时候本人都是直奔着主线任务去推进。

总评
综上所述,《幻刃奇美拉》是一款制作精良的类银河战士恶魔城游戏,既继承了制作团队以往作品的优秀风格基础,又大胆创新,增添了更多有趣的机制跟系统,进而带来了更爽更刺激更饱满的游玩体验。希望未来作品再接再厉,更上一层楼!
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Posted 20 March. Last edited 20 March.
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对于国内玩家而言,曾经有四个经典IP作品令人印象深刻,即便是现在回味起来依旧充满魅力,除了《鬼泣》、《猎天使魔女》(又被称为女版鬼泣)和《战神》外,还有一个则是《忍者龙剑传》。

《忍者龙剑传》脱胎于上世纪的街机和FC平台的系列游戏,时至今日已经拥有了不少游戏版本,如无印版(XBOX独占),黑之章以及西格玛等,对于感兴趣的新人来说,在看到这么多乱七八糟的代号时,难免有种被劝退的感觉。其实理解起来很简单,说这么多,《忍者龙剑传》总共也就三部正统作品,无印版指的就是最原始的版本,至于黑之章和西格玛,按照现代的说法,可以看作是威力加强版跟皇家版。

它们的内容没什么太大变化,无疑是增加了提升了画质,增加新武器跟剧情(女角色戏份跟剧情演出是一大亮点),优化了一些原本不足的设计等。虽然其中也存在一些反向更新,比如减少了同屏敌人的数量,降低了砍杀敌人的爽感,但就整体品质而言还是无印版<黑之章<西格玛。顺带一说,西格玛另外一个意义还是为了登录PS平台,收割PS玩家,这跟原独占PS的仁王,到后来登录PC的《仁王 完全版》有着异曲同工之妙。

今天介绍的游戏是由光荣特库摩发行,Team Ninja(忍组)基于《忍者龙剑传2》西格玛版本开发的《忍者龙剑传2》重制版,虽说是重制版,但它并不是真正意义上按照现代化标准进行的重制,因为大部分内容都跟西格玛保持一致,最明显的变化就是提升了画质,相当于将西格玛放进虚幻引擎里再加工了一次而已。

不过有一说一,画质提升还是很明显也很用心,从高达81G的容量来看,也能或多或少感受到画质打磨的精细程度。角色建模优秀,无论是隼龙身上的肌肉纹理,还是各位漂亮妹子的服饰细节都清晰呈现,场景中的光影效果也有了不错的提高,无论是阴森的都市小巷,还是神秘的古老遗迹,都渲染得栩栩如生。​当然,任何事物都是双刃剑,好比有部分老玩家也感慨到老游戏的画质做得太高清也不好,曾经原版时代所独有的古朴感和朦胧神秘氛围有所淡化,一些场景中过于鲜艳和细腻的色彩,也削弱了往昔的韵味。

战斗系统一直是《忍者龙剑传》系列的灵魂,其中涉及到的一代吸魂(二代也有保留)和二代断肢(二代新增)系统更是让这部作品成为了与众不同的存在。这两个系统掌握好与否也直接影响到你玩这款游戏的爽度,毕竟游戏难度并不低,尤其是到了二代,改进了敌人Ai,增加了敌人攻击欲望后,使得游戏节奏极快,甚至达到了下一秒不是你死就是我亡的程度。

在说吸魂前需要先说下蓄力攻击,在游戏中,玩家操控的角色隼龙性能很强,登场就习得了大量的招式(光看完招式表都要花费不少时间),其中最华丽且实用的就是蓄力攻击,不仅伤害高,攻击范围也很广,面对一群敌人时使用效果很好,即便是BOSS也抗不过几轮。不过蓄力攻击有一个长时间的蓄力过程,根据伤害不同,蓄力也分为两个阶段,阶段越高所需时间更长。所以缩短蓄力时长就成了输出的关键,可以说掌握好了蓄力攻击,那么基本上可以在游戏里横着走了。为此玩家就需要掌握一个技巧,那就是吸魂。吸魂也要分两部分来说,首先是魂,游戏中的魂分为3种,黄魂(增加货币),红魂(增加忍术能量)跟蓝魂(恢复血量),击杀敌人时会出现这些魂,魂会自动吸入玩家,通过防御可以保留场上的魂(造就了大大部分时间都在防御的情形)。考虑到蓄力攻击后每吸收一个魂就能减少蓄力所需的时间(在落地瞬间发动蓄力,吸魂速度会更快更安全),所以掌握好吸魂的操作就十分的关键,它也将成为你玩这款游戏是否爽的关键。“击杀敌人出魂→防御走位保魂→跳跃落地吸魂→蓄力连招击杀”,形成完美闭环,也构成了忍龙的招牌玩法之一。初次上手会有些奇怪,感觉操作跟不上脑子,玩起来很折磨,但熟练后就会大大增加爽快感。

断肢是二代新加入了系统,它让原本就暴力的砍杀更增添了血腥元素,结合更高清画面BUFF的增加,爽感进一步上升。此外,断肢后的敌人招数和行动模式还会改变,此时的敌人会变得更加危险,能给予玩家重创,当然玩家也能在其面前通过使用重攻击秒杀,增加风险的同时也带来了收益,尤其是在充分了解各武器对各敌人的断肢率后(重制版相比西格玛版本的断肢率更高些),打斗起来更加的刺激。

除了吸魂和断肢核心系统外,老玩家熟悉的连招、闪避和忍术等元素都原汁原味地保留了下来。虽然也有一些细微的调整,但总的来说变化不大,老玩家能够快速适应,新玩家通过内置的新手教程(教程分布的位置确实值得吐槽,仿佛默认了前来游玩的玩家都是老手)和网络上玩家分享的技巧也能快速上手。

综上所示,作为二代重制版,《忍者龙剑传2:黑之章》在有着扎实轻快手感、流畅华丽招式,以及酸爽刺激的处决演出等基础上,利用虚幻5引擎进一步提升了画面质感,带来了更具沉浸感的砍杀体验。当然还有更高清的欣赏妹子身材的擦边球福利(笑)。虽然没有完全融入无印版中一些值得称赞的优点,但整体爽感依旧不减,相信经过键位适应后(更推荐手柄游玩,毕竟没有视角锁定一说,鼠标晃动镜头容易眼花头晕,尤其是在狭窄走廊的时候),无论是老玩家还是刚入坑的新玩家,都能在快节奏的时代里找到属于自己节奏的忍道。
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Posted 15 March.
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