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3.3 hrs on record
着力于一只手的刻画会带上些许吉良吉影的恋手癖意味,那么对于群手的展现或许会带有些许《艾尔登法环》中手怪的惊悚与怪诞。

那么如果是“万手一体”,会是何等画面?

一夜之间,我变成了……万手一体。

《万手一体》的名声着实要先于我亲眼目睹实机,2021年的Indie最佳创意、2022年GWB最佳视觉风格到2025年的终于发售,它并非我预想中的惊悚作品。
通过“实景Live”呈现的“手”,在游戏通过定格动画建立的美术风格中是那么融洽。除了UI,几乎由现实构成的物品成为了游戏中的核心美术素材。

用“梦核”来形容《万手一体》的表达与画风呈现或许更恰当一些,他有着基于现实的物品作为锚定的基石,却用怪诞扭曲的呈现来将这些元素拼贴,辅以梦境一般的超现实暗喻意象,讲述在深眠噩梦中回环往复的抑郁、痛苦与追忆。

万手一体的由来毫无预兆,当主人公不愿再面对自我后,并非成为了日系动漫中的无面人,而是由一只只手构成了面孔的五官,出离的诡异却又带有些许无厘头的五官,也成为了游戏中可替换的“装备”之一。

虽然TAG中打上了卡牌战斗、回合战略,但下意识将其放入Rogue卡牌的我在游戏刚开始便察觉到了不对劲。
原因在于:本作有着与美术风格高度一致的文字叙事,尽管在回忆的梦境中失去自我的“我”,能够在半开放的回忆场景中进行探索,战斗,以不同次序获取1推进剧情的关键道具。

但实际上,《万手一体》目前版本中依旧是以叙事为主导的强线性叙事卡牌战斗游戏,个中隐喻与碎片化语句共同构成了本作的主要叙事风格,通过前往一层一层更深的梦境,逐渐明了故事的全貌。
不过,在本月月中,作者也将更新专注于打牌的模式。

在卡牌玩法方面,通过各个场景中怪物的试炼战斗,在获取推进剧情的任务道具的前提下,也能够解锁全新的卡牌。
整个战斗形式呈现的也颇为有趣,通过“手”拿取现实中的文具、刀具、物品,来面对各种心中的执念。
每回合三豆能量点、以及最大四只在后续能获得不同能力的“手”成为了每回合的攻击次数总计。
三种风格的卡牌方向,群体、单体、辅助虽然构成简单,但本身策略性通过噩梦深度的调控也小有难度。
共计十八张的上场可集换式卡牌以及上文提到由手构成的“嘴”与“眼”作为替换装备代表了不同风格的战斗方向取舍。

毫无疑问,《万手之主》无疑是小众且先锋的,他由梦核为主基调,给予现实实景live构成的场景元素足够出奇,也足够怪诞。尽管所讲述的内容朦胧且迷乱,但依旧有着一条贯穿首尾的脉络线。
作为噱头的美术以及足够撑起游戏的玩法,让本作在佳作的档位稳稳站住,剧情上不同方向的解读,也带来的更多的可能。
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老实人评测:独立游戏爱好者聚集地,黄油绅士交流中心。
不错过游戏的亮点,不放过游戏的槽点,带给玩家最直观的测评感受。
Posted 2 May.
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14.7 hrs on record
我说实话,白金殿堂的这34分,有30分都该给优米娅
《炼金工房》系列在曾经的我看来,甚至是比“伊苏”、“符文工房”等更加偏门的小众二次元游戏。
直到“莱莎的肉腿”给了实体游戏一个大大的震撼后,这个系列随着美少女与“搅大缸”,逐渐走入了更广大玩家的视野中(毕竟以前基本是萝莉工房)。

在《莱莎的炼金工房》连续推出了三代后,继续踏上旅程的终极炼金术师莱莎,也终将回归制作组所暗示的摇椅加毛毯的幸福晚年。
毕竟长生不老什么的,手搓黑洞的苏菲也表示:牡蛎牡蛎。
于是紧接着到来的,便是可爱肉腿莱莎后的短发御姐:优米娅!

比较有趣的是,《炼金工房》系列制作人在《优米娅的炼金工房》售前采访中,曾披露了“莱莎”与“优米娅”的设计思路,乃至成功原因:
居然是因为日本经济下行后,母系画风更受欢迎?

刘海盖住一支眼的短发、亚洲偏好的呆毛、束发带与发簪扎起颇有层次感的发型。
收腰开叉的带领短裙配合上皮质铜扣扎带、还有腰间悬挂的工具袋,下身小开叉的设计更是别出心裁。
御姐少不了的高跟,更是比肩《剑星》中诸多时装的出挑设计,颇有些炼金朋克的美感。

下垂的眼角令没有表情的优米娅有了些冷艳御姐的风味,同时并不那么肉感十足的腿部设计更显出御姐的高挑。
但是呆萌反差,甚至有些角落里阴沉角的可怜味儿,一颗泪痣更是带出一股子魅惑的风味。
无论是服装风格,亦或是露指手套、背后小包、束带挂饰等配饰的设计,都简约而又利落。配合枪杖与蓄势待发的高跟踢击,不难令人给出一个能炼能打的初见印象。

关于踩着高跟的武力御姐,《剑星》中出于金亨泰对高跟鞋的宠爱,几乎每一套时装都有着不同的设计。
这套设计,早在《猎天使魔女》中早有记载。甚至于,优米娅的炼金朋克高跟鞋在设计上,更为趋近于脚踩双枪的贝姐。
贝优妮塔的高跟在游戏中并不是花架子,而是成为了《猎天使魔女》动作设计中的一环。
同样,在《优米娅的炼金工房》中,你也会体验到高跟御姐的踢击,究竟是有多么致命。

高跟鞋在《优米娅的炼金工房》中,所承担的作用并不只是“御姐”风格的装饰。原因在于,本作一改莱莎系列的即时输入但是回合制战斗玩法,转为遇敌后进入战斗空间的即时动作玩法。
完美闪避、连携攻击、完美还击的引入,为其增添了更丰富的动作性与操作感。
战斗场地成为了优米娅与队友围绕着怪物进行战斗的圆形场地,怪物在进行特殊攻击时会进行预警,根据提示跑场、躲避,以及远近切换,成为了战斗中需要注意的一环。

值得一提的是,由于优米娅所使用武器为“枪杖”。
所以在战前可以通过远程射击,直接在进入战斗时进行破甲攻击,同时战斗中也有着远近两种战斗技能的机制切换。
虽然能够尽情欣赏“优米娅”的腿法,但本作的核心战斗加点更多的是机制内容上的提升,对于实际战斗丰富度来讲并没有太多改善。

不过,玩“炼金工房”的玩家自然不是来玩动作游戏的。
继承自前作的开放世界玩法,配合《炼金工房》系列的炼金玩法,可以称得上是具有独特探索驱动力的JRPG开放世界作品。
众所周知,炼金工房玩炼金的第一步,那就是收集材料,在《优米娅的炼金工房》中,收集材料的过程也自然是探索世界的过程。
于是,收集材料也就约等于将支线任务、区域探索度给顺便完成了。

但比较遗憾的是,前作莱莎中流畅的采集在本作中似乎并不是那么的愉快。
本来能够在大地图上跑跑随手捡捡材料,探索一下区域顺便刷一下支线,但《优米娅的炼金工房》反而在最不该进行地图设计的地方,有了那么一点地图设计。
游戏中存在着不高不低的高低差,刚刚好是我们炼金高跟二段跳也跳不上去的高度,或是一次跑跳无法越过的沟壑。

所以你并不能跟着抬头显示器的引导信标盲目的跑跑跑,而是需要时不时的打开地图,毕竟玩家跑图的主要目的是收集素材,满地图的问号中遍是无趣的收集项,再有设计的地图跑图的欲望也并不会高涨。
前作中流畅的采集才本作中时不时的冒出来一个需要另一个按键采集的素材,并且某些矿石还会给你一个不长不短的采集动画。

虽然没有了坐骑,但是大地图上的钩锁以及后续的摩托车还是能给你节省下一些跑图的时间。
从高空跳跃能量扣空之前不掉血量,也称得上是一项优化设计。
配合上本作小有进步但依然落后于世代的画面水平,整体体验说得上能玩,但也并不算出挑。
毕竟在2025年这个时候,光荣自家作品都提了不少画质的前提下,《优米娅的炼金工房》的画面水平倒是给人一种2017年《塞尔达旷野之息》的质感。

当然,清理问号速度以及采集速度的些许别扭问题,并不足以构成《优米娅的炼金工房》整体游戏上似乎更为无聊的现状。
原因在于,为了将《炼金工房》系列推广向更为广泛的玩家群体,《优米娅的炼金工房》,他把搅大缸删了?

你看着御姐优米娅双手抓着包带,一转身露出了背后的小书包,高冷御姐的印象瞬间被击毁。
实际上正是如此,优米娅并非是宣传图中所表现的高冷御姐,而是一个天真、可爱有些呆萌的小女孩形象,只不过战斗方式上稍显暴力了一些。

《优米娅的炼金工房》中对于演出的看重,相较于系列作品的占比来讲预算投入是不小的。
似乎是独立世界观中对于炼金术师的另一种塑造,在本作中无论是开塔、炼金时,优米娅都会跳上一段演出感十足的舞蹈。
甚至战斗结束升级时的舞蹈,还有着华丽丽的大成功与可可爱的失败可爱笑桥段。

言归正传,《优米娅的炼金工房》将炼金系统大幅简化,并且通过预设调和,减少道具投入限制,以及道具复制等便携项目,将一搅大缸搅一天的成就感抹除。
对于开放给新玩家来讲,简化的系统自然是一项利好项。
但对于《优米娅的炼金工房》而言,似乎将其本身唯一且最大的乐子给阉割掉了。

前面提到,《优米娅的炼金工房》的开放世界地图构建上,是存在着一些设计要素的,但恰恰致命在制作组用公式化的罐头内容将地图填充。
并且对于后续养成玩法的内容获取,比如本作新开的据点建造模式,你能建造据点,摆放家具,但家具的获取需要探索开放世界,完成一条条清单项目用来解锁家具。
这恰恰是最致命的,就连《刺客信条:影》中,育碧都已经开始避免直接给到玩家一个明确需要清理的清单项。
在阉割了炼金系统之后,玩家最为主要的探索驱动力被大大削弱,所以游玩过程不免会觉得:无聊。

总结:
《优米娅的炼金工房》依旧有着出色且独特的角色形象设计,对于系列的诸多革新改进也十分的具有魄力。将回合制转为即时动作,将系列的核心复杂内容简化,以收集主导的开放世界驱动与地图设计也让跑图充满了趣味。
这些改动,让《优米娅的炼金工房》成为了系列开局销量最快的一作,但迈得太大的步子,导致了制作组的内容制作无法跟随系列的革新。
他迫切的想要扩大受众,在JRPG的蛋糕中占据更大的一席之地,但却偏离的系列的核心,成为了迎合潮流的一份子。
希望下一作的炼金工房,不再追求大而广,小而精的设计路子与那口不大不小的炼金大缸,似乎更是他应有的归宿。

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Posted 8 April.
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11.7 hrs on record (11.6 hrs at review time)
作为由于IGN5分火热了一把,甚至由于开局BUG天崩开局多半好评的《无限机兵》,在最开始尝试时我个人是有点心虚的。
事实证明,索尼中国之星到目前为止,还是比较稳健的,如今正在以喜人速度缓慢回本的《无限机兵》,制作组已经为续作赚下了足够的期待。

从规格上来讲,二次元画风的《无限机兵》从模型材质上虽然说的过去,但制作组贫穷的制作规格依旧把本作钉死在了中规格的区间。
比较遗憾的是,依旧是资金所欠缺导致的,魂游长版之一的美术、演出方面本作并不出挑,场景架设的较为平庸,且存在一定的素材复用。

后期偶发的迷路环节便是因为场景素材中重复使用,千篇一律的道路令人迷惑。演出方面的欠缺,更是导致在大体型BOSS战上的体验较为一般,同时魔法方面不仅由于系统的限制,也出于开发规格的考量,并没有做出更广阔的构筑。

不过值得庆幸的是,本作并不依赖过强的装备驱动,主角的美术资源是开发组倾斜的一个主要方向。女仆装、制式机兵装、祭祀长裙、白毛红马尾双马尾等时装倒是不太欠缺。

就如同《黑暗世界:因与果》一般,在疫情周围立项的制作组多少都离不了一个“穷”字。
所以,《无限机兵》走的Soullike路子,更偏向于魂1一般小而精的类型。
值得说道,也是评论区评价最好的地方,一是味儿正,而是地图优秀。
这一切共同构成了《无限机兵》最出色,体验最好的点:推图。

《无限机兵》的Soullike风格地图设计,其实在本质上较为克制,他并没有大箱庭的回环往复,而是通过分割开来的小箱庭,以及黑屏加载后的伪串联,达成的3D类银式地图设计。
克制的点在于,并不阴暗明亮的场景中,给到了玩家足够的岔路方向引导,而岔路有时联通,有时又不那么的深入,同时绝大部分情况并不会给到岔路口的一选二回头路探索环节。
所以《无限机兵》的跑图体验,可以说十分的顺滑流畅。

其次,便是奖励的设计摆放,并没有《黄金树幽影》的小家子气,也并不会在道路尽头摆放一个菇,或是有着阴险的宝箱怪。
小拐弯处,放置一个强化道具,路边的小道里,放上一瓶药剂,道路的尽头不是时装就是珍贵的道具,你擦肩而过的一个门里面,便摆放着一件强力武器。
《无限机兵》在体量上,基本不到20h一周目,压缩后的内容,反而将制作组不吝啬的奖励摆放转化为了高频次正反馈的探索反馈。
跑图跑的舒服的同时,奖励还高,这就是《无限机兵》给予玩家的主要乐趣之一。

而另一个乐趣,便是味儿极冲的“血源代餐”。
脱战是翻滚,进战是闪身,抬手枪反将敌方打至跪地,甚至除了AOE连远程也能弹回去?
兄弟兄弟,这么强的弹反,还有吗?
有的有的,像这么强的技能,我们还有四个,都是t0!

枪反,架盾无敌,血手穿刺,完美闪避能留下电光炸裂影分身的黄色闪光,配合上主角扣了体力条的极致性能。

这般高速魂游的体验,着实透着一股子血源味儿,除了高速之外,《无限机兵》的战斗还有一个要求:那就是,蘸豆!向前!
在熟练后你一抬手对面BOSS就跪的感觉,爽,真的很爽。
同时,还有一个主要原因就是,《无限机兵》中的BOSS基本没有强霸体与韧狗,小怪也是一样,所以你完全可以用战技配合蓄力打压制。

失去体力条,以共鸣条机制代替之后,更像是一个开局满士气的《卧龙》主角。
战技、法术消耗共鸣条、挨打扣共鸣条、攻击敌方小幅回复共鸣条,处决大回复共鸣条,弹反消耗十分之一共鸣条。

《无限机兵》的战斗,可以说是熟练者的爽游,勇敢者的血源,怯战蜥蜴的致命躯壳。

要说问题,那其实也有。
如同《卧龙》的奇术一般,法术依旧会消耗共鸣槽,也就没有什么喝蓝瓶连发法术的余地,《卧龙》可以刷,同时五行相克的奇术也有着更广阔的空间,《无限机兵》的蓝药只能说是死贵。

除此之外,制作组似乎十分热衷于对宫崎英高的各种经典桥段进行复刻,并加以发扬光大,什么王城双弓,甚至能有王城4弓。
在独木桥上摆上一个能创你下去的怪物,在高平台上放两个能使用火箭头槌的精英,旋转的魔眼像你头上的达摩克利斯之剑。
制作组善于、也乐于将高台远程兵超视距打击的压迫感给予玩家,同时也十分精巧的复刻了癫火跳跳乐。
甚至这组合键跳跃都是一脉相承,我这XSX手柄的L3硬的恨不得像个50岁的老处男,跑步时那么一按很难不歪,于是华丽丽的抖出一个弧线,从细细的钢架上摔了下去。
所以在此处告诫各位,圣树大教堂前面,一定一定要用键鼠跳啊。
但说这个,也是源于跳到气急败坏的一点小牢骚。《无限机兵》的制作组尽管在游戏的后期逐渐陷入没米的无力境地,甚至你有种让他再掏几百块他能原地解散的错觉。

但毫无疑问,他们是一个打游戏,会做游戏,并且知道怎么做好游戏的制作组。
同时也为他们的续作,给到了极高的期待,在不缺钱的将来,在没有黑屏加载,有更好的资源做美术做场景,甚至挑战大箱庭,将共鸣条机制远不止开发到如今简单的加减时,甚至引入断肢联动有着更多法术、战技、武器的时候。
那这续作得多好玩?
关注游戏好声音,认真品味好游戏,倾听游戏好声音。
Posted 6 April. Last edited 6 April.
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1.6 hrs on record (1.5 hrs at review time)
一种很新又很旧的类《请出示证件》风格的克苏鲁风格老西医模拟器。
主角为了赚更多的米,孤身前往一个陌生的村庄中担任乡村赤脚医生,虽然本身是医生,但是治病救人全靠留下的那本书,村民会随着日程的推进神秘到访,并提供给你更多的神秘器具,随之而来的病人病情复杂程度也随之升级。
本作的玩法在前期十分重复,每日你会坐诊一定的时间,在这段时间中身患各种病症的村民患者不断上门,你所依靠的则是左边的书,中间的药剂,以及旁边的各种辅助道具。
《触手回春》的中文译名十分的巧妙,游戏采用了第一人称要素,甚至你可以幻想你自己便是一个坐诊的触手怪,毕竟游戏的治疗环节,还是十分的考验玩家的阅读能力的。
书籍在最开始的阶段,介绍了当时欧洲所盛行的四体液理论,玩家所要做的便是依靠书中提供的各种症状来判断使用四体液药剂中的哪种。
从活力药剂中细分的血液与粘液、从消化药剂中细分的黄胆汁黑胆汁,分别对应着四大类症状的对应解法。
根据病人描述选择对应药剂,熟练掌握这一玩法便能安然度过游戏的前期,当你感到无聊的时候,每日逐渐引入的各种元素也让游戏产生了一种不仅不慢的压迫感。
但每日问诊积攒下来的稀少银钱,在后期愈发繁多的道具购买上,显得捉襟见肘。
在你面对的病人越来越不是人,甚至完全不是人时的压迫感,相较于钱财紧缺的压迫感,甚至并不那么强烈了。
游戏的节奏十分缓慢,力图争取一个无声蔓延的压迫与诡异恐怖感,通过放大镜照出的各种各样“怪异”与非人桥段,是游戏中罕有的起伏环节。
更为关键的,或许是对经济的控制以及研读设定详尽医书的别样乐趣
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Posted 18 March.
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5.0 hrs on record
历经三年,《罗格:救世传说》终于是推出了正式版,本作在发售初期来看算是一个比较有趣的形式。将幸存者与爬塔结合,以单局和幸存者模式构成本作的基本游戏体验。
本次的正式版更新中,大多是基于内容框架上的扩容与填充。
在画面上的改良进步并没有多少,本作在后期某些时刻特效繁多的情况下对性能甚至有一定要求的,或许是日系角色扮演游戏的复古重制多用HD2D画风,《罗格:救世传说》倒是有了些许与之相同的味道。
在带有些许仰角的地图上击败一个个像素高清化的敌人,配合本作华丽中带有克制的特效,在游戏时的画面观感是比较吸引我的一环。
其次,便是本作虽然基于挂机为主导的幸存者like,但本身依旧给到了一些操作环节,无论是通过自行瞄准的诸多可操作攻击以及长按后可消耗的距离叠加式冲刺,都给想要进行操作的玩家提供了一些互动感。
在推出正式版后,本作的角色来到了七位,随着罗格模式的推进不断解锁的局外强化,天赋系统,宠物系统为本作提供了丰富且漫长的局外成长环节。
《罗格:救世传说》目前最为人所诟病的或许是较为漫长的单局游戏时间,单局一小时起步的时长在幸存者like中也称得上较为冗长。
作为单局时长原本就较长的幸存者like,因为引入了杀戮尖塔模式而导致挂机并不顺畅,需要频繁切换关卡。
但于是对应的便是更丰富的奖励与遗物道具等奖励,三百左右的灵魂卡牌配合动态卡牌机制,构成了丰富的BD构筑。《罗格:救世传说》中不同于传统幸存者like的神器组合模式与土豆like的武器拼配和遗物强化构成的BD组合。
本作所采用的,则是一套基于单层爬塔奖励以及升级所获取的卡牌构成的属性增益、能力获取、武器装配、武器强化的综合BD,并辅以遗物的强化后,构成的高性能角色BD。
所以随着爬塔进程的拉长,角色的性能则更高速的提升,配合不同稀有度卡牌的获取以及多区域地图的轮换。
并且《罗格:救世传说》在更新了正式版之后新增了达到A级的世界挑战,并且引入了腐化模式与轮回模式。
A级世界中的自限挑战颇有些许动作Rogue中热度、诅咒等模式的味道。
比如每击杀普通敌人+1腐化、每击杀精英+10%腐化系数、每击杀首领腐化最终系数^1.1、腐化值会降低伤害(净化后生效)、腐化值超过10^38时游戏结束。
叠加难度之后,高难阶段的《罗格:救世传说》倒是有种别的乐趣。
另外,此类游戏中,超多数量的成就似乎是游戏的主要正反馈来源之一。
《罗格:救世传说》游戏过程中300+的成就不断跳出的瞬间,依旧是无双割草之外的爽感反馈来源
关注老实人鉴赏家
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Posted 15 March. Last edited 16 March.
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7.3 hrs on record
很难想象最近光荣的精神状态是有多好,让我舍不得喊出一声暗耻。
先有《真三国无双:起源》外出打工熔铸百家学成归来,把动作资产整合之后,终于是给本家无双正了一次名,完美诠释了什么才叫:无双。
然后便是《浪人崛起》登录PC后的248超良心定价,随即又在XBOX发布会上与微软再续前缘,冷不丁的宣布了《忍龙4》之后,直接把堪称忍组魔功大成的《忍者龙剑传2》高清重置《忍者龙剑传2:黑之章》发售。

虽然售价298,但本作首发XGP。对于尚未尝试过该系列,但久闻大名的玩家来讲可以说是一个大大降低门槛的好消息了。
毕竟近些年来Soullike风头正盛,而传统ACT继《鬼泣V》之后便声浪逐渐微弱,更不用提这颇具忍组气质的《忍者龙剑传》了。

与格斗游戏并列高门槛的ACT游戏,相较于格斗游戏联机还能进行的人与人之间交互对战所产生的情绪反馈,ACT玩家则面对的是一个个如同老朋友一般的电脑AI。
所以有人说ACT玩家更像是竹林中潜心修行的剑圣,似乎不无道理。

不同于忍组后续在《仁王》系列中所强调的动作流转声息,与《卧龙》中的以化解一招不变应万变,亦或是《浪人崛起》中两者风格交汇之后以石火防反进行立回对弈的全新探索。
《忍龙》系列便是忍组最初的模样:“殊死拼杀”、“爽快高速”、“华丽动作”、“远近并行”、“繁杂派生”。
而《忍者龙剑传2》便是对这些词汇的最好践行者,也是在忍组接手之后的系列巅峰之作,用这部作品的重制版来宣告系列的回归,我想没有更合适的了。

令人惊奇的是,忍组在本次重制时似乎得了高人指点,转而使用了虚幻五引擎,所以整体画面上虽然依旧存在着些许技术力孱弱的忍组味道:
●比如优化方面依旧有着进步的空间,不过虚幻五到现在也没人玩得明白就暂且原谅一下,可是60帧毫无问题怎么到了120帧就各种抽风吞指令?
●整体场景尽管在虚幻五加持下依旧是稍显简陋的,但模型材质与CG过场的实机演算看得出来已经尽了全力,并且绝大多数场景都明暗有致,仅有个别场景依旧有着黑漆漆的老味道。
●lumion光照拯救了忍龙的画面观感,但在材质调校上惯有的油感依旧还是存在的。

至于其他,我想高模的隼龙,开场的索尼娅,还有全新添加的可操控角色:“红叶”、“绫音”、“瑞秋”,已经让人感受到了3D区一哥龙王归来的实力了。

聊回动作方面,作为传统的高速ACT,《忍者龙剑传2:黑之章》的内容是由本体以及“西格玛版”综合拼凑而来,初上手的体验,便是《忍者龙剑传2:黑之章》无愧高速ACT中的高速之名。
他快到了我下意识操作后的眼花缭乱,快到了我甚至忘记了去思考下一步要做什么。

首先,便是动作的速度与节奏。
在ACT游戏中,玩家输入操作的频率与角色攻击的频率快慢,是打击速度反馈的主要来源之一。《忍者龙剑传2:黑之章》沿用了原版《忍龙2》的诸多派生,采用轻+重+摇杆的方式来进行出招表的搓招。
简单按键+复杂派生,是诸多ACT游戏的核心构成。

越简单的按键,上手也就越快,同时也搓的更快,搓的更快,打的就越快。将操作频率与动作速度挂钩后,便成为了调控ACT“速度”的核心要素。
这也是在ACT游戏中几乎不存在体力条这一设定的原因,毕竟敌人和玩家都奔着高速去了,这种降速手段只会平白拉低上限。
控制敌人刷新的频率便是预期相关的一个十分考究的设计,过多会疲于应对,过少便会续不上手感忽冷忽热。在《忍者龙剑传2:黑之章》中比较有趣的一点是,你在同一时间段内几乎只会面对三个及以下的敌人(飞镖除外哈)。
本作之所以能够通过变化极少的敌人填充几乎整篇游戏,便是由于小而密的波次刷新与地图场景的不断变换,给予了玩家不断的新鲜感。

当然,如何在群敌中给予玩家创造沉浸式对敌环境的手段,便也能有效的减少“挨打断档”的桥段出现,比如被誉为皇牌空战的《鬼泣》便是利用挑空分割战场的高手。
《忍者龙剑传2:黑之章》中大师连段离不开挑空的空连,还有较长演出时间的饭纲落,以及蓄力的绝招,都是在频繁搓招中的短暂喘息。
在平衡“无力反击”与“打木桩”的之间的度上,《忍龙2》是当之无愧的大师。
游戏中你甚至能够通过武器的升级,来提升单一连段中的打击频率段数,以此从操作体感方面,让武器升级成为了另一种“加速”的手段。

其次,落地吸魂的必杀,改变了《忍者龙剑传2:黑之章》的对敌策略。
玩家击杀敌人后会掉落魂,通过吸魂释放的必杀能够更有效的消灭敌人从而获取更多的魂,而留魂与吸魂亦或是直接吃钱,便要根据自身的需求以及场上敌人的数量来进行抉择。
并且相较于原版,本作中添加了通过蓄力直接释放绝招的方式,使用起来更为灵活。
以小黄魂换大黄魂是在前期高速积累经济的手段之一,就如同上方所言,有钱和没钱强化武器,《忍者龙剑传2:黑之章》就像是两个游戏一般。
满级的武器不仅能够解锁更多的派生,在战斗手感上也是今非昔比。

然后,便是对于断肢系统的创造性改造。
在几乎所有ACT游戏中,你所体验的打击流程无非是:遇敌→战斗→打空生命槽→结束对敌。
《忍者龙剑传2:黑之章》中引入的断肢系统,则给予了玩家另一种意义上的高速:跳过打空生命槽的环节。
这毫无疑问是一项创造力非凡的设计,在所有电子游戏中,似乎所有敌人都有着血量的设定,断肢也只不过是为了给敌人加上负面效果以及进行演出的手段罢了。
而在《忍者龙剑传2:黑之章》中,隼龙的攻击会有概率将敌人身体的随机部位切断,断脚会使敌人在地上爬行,断头则会直接斩杀敌人。
同样,在血量被削减至一定水准时,长按重攻击便能够直接斩杀敌人,这就是我们所熟知的处决。

由此一来,《忍者龙剑传2》便通过数量众多的武器与繁杂的派生,以“殊死拼杀”、“爽快高速”、“华丽动作”的主要基调,成为了高速ACT游戏中的一座高山。
也正是因为两版的差异如此明显,所以在嗅到西格玛味道时,系列粉丝的哀嚎如此震耳欲聋,但所幸《忍者龙剑传2:黑之章》中虽然有着西格玛的味道,但并不多。
并且也一改忍组常态(说实话在《浪人崛起》时便有苗头),游戏不仅添加了难度选择中的辅助模式“最强之忍”,也加入了拍照模式等当前时代中游戏的诸多必备功能。
在画面、系统都进行升级后,虽然镜头调度上依旧有着些许水土不服的味道,但作为一款重制作品而言,能够原汁原味的以本世代画面水准体验曾经的大师级别作品,似乎便是对《忍者龙剑传》系列的最好宣传。
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近些年老作品HD化的趋势愈发火热,也是让诸多尘封在游戏史中的名字改换新颜重新登台。纵使如此,在众多的HD作品中,《雪人兄弟》也得被叫一声老大哥了。
作为FC时代的作品,我想如我一般的00后大约只在街机厅与小霸王上与朋友合作对打过几场,如今这久远的记忆铺面而来倒是令人有几分感慨。

在进行3D化的改进后,原本粗糙可爱的像素风格大变了样,虽然制作组力图复刻并细化怪物模型,但更精细的结局是貌似怪物看起来更鬼畜了,抽象的卡通风在3D化之后更是多了几分诡异,倒也不失另一种风味。
作为HD复刻,在悉数复刻的原版内容的基础上增添了不少关卡,并且玩法内核依旧保留了原版的风味,所有关卡都可以依靠背板来实现,并未增添敌人AI。

《雪人兄弟》之所以作为经典,便是由于简单直接的玩法:丢雪球冻住怪物,继续丢搓成雪球踢出去便可以得到分数,并且还能够进行双人合作。
试问在童年时与伙伴一同“是男人就下一百层”的快乐,我想着实没人能拒绝。只不过如今入手游戏之后,我想更为难得的是两个人坐在一起打游戏的机会与时间。

不过所幸即便是单人游玩,你也能在本作中找到相当一部分乐子。
丢雪球,踢雪球也有着不少的花样与技巧,在BOSS战时被弹过来的雪球裹挟着冲向BOSS也是十分惊险,同时在游戏中的各类掉落物都能以不同的方式强化雪人与丢出的雪球。

并且在本作中,竞速、挑战关卡的加入,也让游戏的挑战性更上一层楼,只不过我个人更为中意怪物挑战赛模式,玩家能够使用通过各种方式解锁的怪物来进行闯关,不同怪物拥有着不同的技能,在爬楼乏味时是一个不错的调剂。

只不过遗憾的就是本作的定价着实是离谱了一些,童年无价但童年早已远去,如今剩下的唯有生活。
最后提一嘴,本作目前仅适配了XBOX手柄,而且更为推荐使用手柄游玩,如果搞一个红白机手柄再抽空叫上朋友回味童年,会是不错的选择。
关注游戏好声音,认真品味好游戏,倾听游戏好声音。
Posted 13 February.
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9.3 hrs on record (9.2 hrs at review time)
Early Access Review
说实话其实我对于Heart Machine这个工作室还是有点特别的情感的,原因或许在于初次动笔评测的游戏便是制作人众筹后建立工作室的第一款游戏:《光明旅者》,一款九年前的塞尔达like作品。
当时的我如此形容这款游戏,气质清冷孤独感强烈的同时,高难的战斗却有着心率过速的超载体验。而光明破坏者作为《光明旅者》的续作,在时间线上属于“前传”。

大陆尚未崩坏,世界尚未沉沦,人们于冠位和深渊之王战斗,不断地轮回在繁茂之境中寻求未来的出路。
并且在玩法上,《光明破坏者》在宣发时的联机Rogue策略倒令人眼角一跳,毕竟《雨中冒险2》的多人模式珠玉在前,可《风中行者》开局并不出挑的表现倒是令人颇为担忧。

在实际游玩过后,本作的某些部分的体验令人上头,同时在EA期间暴露出的问题也值得制作组利用这一年时间好好缝缝补补一下。
《光明破坏者》的Rogue元素实际体现出来并不出众,本作的玩法核心实则是现如今较为流行的单机塔科夫like的刷宝撤离游戏。Rogue方面的体现大多是随机生成的世界,以及装备和能力加成项目的掉落项。

玩家将在个动态生成的世界中探索,面对敌人战斗,前往一个个据点战斗,收集散落在世界中的锁钥从而解锁四个冠卫的BOSS房,直面深渊之主。
当然,塔科夫like方面的死亡丢失惩罚在本作中具体体现为了单次轮回有着命数的限制,每次死亡都会扣除一次次数,而你获得的加成与装备则都拥有一个使用次数,每一次死亡后会扣除一次。
玩家能够反复多次的进入这个世界,只要前往撤离点,便不会扣除生命与装备次数。

比较值得称道的地方便是《光明破坏者》的世界探索环节,制作人Alx对于塞尔达系列的喜爱依旧不减当年,从《光明旅者》的2D塞尔达like到本作中对于旷野之息内容的致敬都能看出不少影子。
面对广袤的世界,长按闪避呼出滑板,跳跃时也能呼出滑翔伞,在3D卡通建模风格的世界中,乃至游戏的宣传图,你都能感受到一丝丝旷野的味道:比如被一群红点锁头。
所以,这也是我所认为的《光明破坏者》尽管评价依旧惨淡,但未来可期的一点:制作组能够切实的填充这个世界,并提升探索反馈,那本作的游玩乐趣便能够得到保证。

比较遗憾的是在战斗方面,我却惊人的体验到了一丝《堕落之主》刚发售的感觉,本作的战斗机制大抵为远程枪械,种类繁多,但并不占据伤害大头。近战兵器,剑枪锤刀种类不错,也能够依靠战技和蓄力攻击打出高额输出,同时还拥有着防反的能力。
可是本身玩家的生存条件比较恶劣,伤血后难以补给(通过更新修复了一些),与怪物战斗收益不高,还频繁的天降怪物砸在脸上,在轮回的中后期往往探索环节=跑酷环节。
其次怪物的强度大多有些超标,在单人环境下面对冠卫的生存条件也捉襟见肘,熟悉打法的成本以及跑路的成本往往需要付出几次轮回次数+全身装备的代价,一小时的拼搏化为乌有。

所以制作组在最初推荐多人联机进行游玩时我是理解的,但考虑到单人游玩的环境我依旧推荐实行动态难度制度,毕竟玩单机塔科夫的大多也都是独狼玩家。

在死亡次数耗尽或是通关时,重启轮回结算后的点数便能够用来提升人物性能,目前制作组给到的能力提升较为吝啬,但这点也十分容易修改。从目前的更新来看,制作组依旧在持续关注社区言论,这点很好。
毕竟EA期间的各种失误总有弥补的时间,在后续将难度,刷宝体验,局外成长以及数值调控进行完善后,本作依旧会是一个体验别样的Rogue塔科夫like作品,毕竟不是所有爱好刷宝的朋友都喜欢FPS

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Posted 25 January. Last edited 25 January.
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3.2 hrs on record
Early Access Review
《巨人杀手:暗黑之潮》在最初亮相的预告片中险些让人误认为是一款暗黑like作品,高规格的画面表现以及细腻的特效效果十分的唬人,但在仔细思量后便会将其分入幸存者like的门类之中。
不断刷新的怪潮,击败之后获得经验值提升等级后选择的能力提升项目,以及在规定时间内存活的目标确实有着幸存者like的绝大部分特征,但在实际体验之后,我想更愿意将其分入披着幸存者like的动作类Rogue中去。

在游戏中你能够开启智能攻击或是通过手操来进行攻击,但我更推荐你打开自动攻击,毕竟作为一款带有浓厚幸存者like要素的动作类Rogue作品,随着游戏中难度逐渐的提高,你绝大部分心思都将用在寻找怪潮之间的空当闪转腾挪之中。


美术与画面规格是《巨人杀手:暗黑之潮》最初吸引人的要素,毕竟在幸存者like卷内容+卷画面的现状之下,如此高规格的画面依旧是极为罕见的。
在特效风格上,本作也确实有着几分克制的小精致美感,不同于市面上恨不得闪瞎眼的幸存者like同行,《巨人杀手:暗黑之潮》的特效细节虽然十分精致,但在效果上却十分克制。
闪电劈下,火焰喷洒,魔法的灵光与血色的战吼都维持在一个较小的范围之中。

在本作中你的主要目标是存活下去,但赢得游戏的关键却在于随时间分发的一个个任务目标,你需要在一个并不大的封闭地块中触发并完成这些任务。
去捡拾一些物品,在一个区域待一会,或者是击破某些建筑物,击杀一个强大的精英敌人。
在完成所有任务后,便能够开启地图的最终BOSS战,击败BOSS完成当局游戏。

地图中会刷新出金币,食物以及宝箱,金币作为游戏的局外强化资源用来兑换技能点,食物则用于局内回复血量,宝箱中的物品大多是给予玩家一个一分钟左右的Buff或是额外的刷新次数。
击败精英敌人能够开启的宝箱可能会爆出在局外解锁角色武器的晶石。

《巨人杀手:暗黑之潮》的整体构筑规格,确实便如传统的幸存者like一般,只不过将地图缩窄,通过一个个任务目标来驱动玩家完成当局游戏。
游戏内的强化内容也如本作的特效一般克制,在完全解锁后共能使用四名角色与四名神祇的加护。
当角色升级时便能够在角色+神祇共五类选项中获得升级强化项目,比较遗憾的是虽然角色设计的颇有特色特效规格也档次颇高,但整体游玩的体验便是:不够爽。
在当前版本中,由于仍处于EA版本,所以内容量较为有限,预计最大的可游玩时长会在10h左右。
一眼望得到头的强化,以及并不明确指向的中文翻译,还有陡然提升的难度水平都让本作的游玩体验与割草,爽快,挂机这些词汇并不沾边。

原因在于本作的构筑比较稀少,且强度如特效一般内敛,并且有着一部分相当依赖冲刺来进行,所以虽然作为幸存者like作品我却将其称为动作类Rogue的原因便是在此,玩家的操作频率并不算低,而绝大部分都是在躲闪。

不过所幸本作底子尚在,希望通过后续的更新解决这一问题。
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老实人评测:独立游戏爱好者聚集地,黄油绅士交流中心。
不错过游戏的亮点,不放过游戏的槽点,带给玩家最直观的测评感受。
Posted 24 January.
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5.0 hrs on record
不知道什么时候,Wechat取代了曾经好像每个月都不够用的通话时长,而省下了昂贵的短信费用后,通过聊天软件沟通成为了几乎所有人的日常。
当通信网络迈入了互联网时代,那么远的人们心好像逐渐贴近,而身边人的心跳却愈发遥远。

《S4U: 都市朋克2011与爱的重拳》似乎将人们拉回到了曾经的互联网初兴时期,用聊天软件和方脑壳显示器开启了这样一场复古且怀旧的现代冒险。
当土木狗在大城市中挣扎,选择成为Speak for you 的互联网嘴替,似乎也是另一种现代梗元素的调剂。

精致的像素画面以及细节满满的场景设计,是抓住我的第一要素。并不粗糙的小颗粒像素细致堆叠,构成了带有些许10年风格的复古味道,绝大多数时刻我会忽略掉本作的像素风格,而是将其当做一种怀旧风格的具体呈现。
对于聊天窗口,电脑系统的游戏性优化,也有着基于时代标准后的体验优化改良。比如对于打字的模拟,实际输入的操作感着实有些趣味,并且在打出后删除观看不同选项当一把聊天框战神也是我主要的自娱自乐乐趣之一。

说到底本作实质依旧是一部视觉小说,只不过采用了聊天窗口的形式,将诸多分支选项打碎,构成了强交互的剧情游玩体验。所谓互联网嘴替,便是异地登录的代聊服务,化身网络替身,解决客户的需求。
所以你会碰到希望保住工作但是狠狠还击性骚扰上司的妹子,试探男友出轨但是对面不知道是男友的妹子,以及虽然是土木狗被委托了建筑方面的工作但是需要直面知名教授解决问题的尴尬时刻。

作为一个Talk类的V-11酒馆like作品,S4u在文本功底上确实做到了有趣,互联网陈年老梗的回忆重拳砸在玩家心头,在10年便挂起的数字生命风潮仿佛call back了远在不只十年之后的未来。
短小却有趣的对话着实充满了冲击性,这是本作除开美术之外最为出挑的特色。就像大多以单元剧形式开展的国产动漫一般,一个个直击心魄,跨越时空的流行文化杂交却现实的不行的故事铺开在你面前。

让我这个工作比较安逸的人直面了社会的另一种阴暗面:很难想象作为以聊天形式呈现的视觉小说,能够通过弹窗,让人感受到爆表的压力,三四个人轮番弹窗聊天催促回复的场景着实有些噩梦。

S4u的故事深刻与否似乎关乎于个人经历,一个个单元剧的构成也将深刻的现实甩在了你的面前,仿佛一击爱的重拳。所幸miki的现实不是自己的现实,也庆幸就算是麻园的miki也有着一个美好的终局与未来。
所谓的都市朋克没有赛博朋克的遥不可及,仿佛身边的现实,一个个反叛选项从聊天框的跃出,不仅是嘴替对于工作对于现实的反叛,也是在现实中无法揭竿而起的一种预演与发泄。
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Posted 17 January. Last edited 18 January.
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